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N.º 38

MARZO 2006

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El ajedrez. Tres leyendas

Laura Acedo Martín

  

E

l ajedrez es un juego de ingenio enormemente popular en el que el azar no interviene en absoluto y se requiere un importante esfuerzo intelectual. Originalmente se conoció como “chaturanga”, o juego del ejército. En el ajedrez se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina (o dama), dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

  
     

El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro).

  

Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX.

El juego simboliza la guerra entre dos reinos, por ello que el objetivo de cada jugador sea capturar (dar “jaque mate”) al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio detenido de las posibilidades estratégicas y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo. Los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.

El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970, las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.

  

El ajedrez en la leyenda

Todas las leyendas que se cuenta sobre el ajedrez tienen su origen en las distintas civilizaciones, casi todas ellas extinguidas ya, que estuvieron localizadas, en su mayoría, en el Lejano y Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron transmitiéndose de forma oral de unas generaciones a otras, pero fueron los árabes, por su condición de sucesores de la tradición cultural de la zona indo-persa por derechos de conquista, quienes asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura, que, con el tiempo, pasaron a la escritura, adaptadas a su idiosincrasia.

  

Leyenda de la recompensa imposible

Una de estas leyendas nos sitúa su nacimiento en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d. C. Nos cuenta que el inventor del ajedrez fue un brahmán llamado Sissa Ben Dari, que lo creó para distracción y ocio de un rey, y fue tal el éxito que alcanzó entre los miembros de la corte, que el rey le concedió al inventor la posibilidad de elegir la recompensa que quisiera.

El brahmán, para darle al rey una lección de humildad, solicitó que le fuera concedido un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y seguir así doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero.

En un principio, el rey se rió de él por lo poco que pedía y por lo mucho que podría haberle dado. Pero esa sonrisa burlona no le duró mucho tiempo, ya que pronto sus consejeros le advirtieron de que lo que le había pedido el inventor no se lo podían conceder, pues no había granos suficientes en todo el reino, ya que la cifra ascendía a 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo, los cuales tardarían en ser recogidos 1.173.055.797 siglos.

Esta leyenda continúa narrando que el rey y su corte se quedaron estupefactos ante los cálculos estimados, y éste, por primera vez, se veía ante la imposibilidad de cumplir una promesa. Acto seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido y llamó la atención del monarca con estas palabras: «Los hombres más precavidos eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos (...). Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete». Estas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el espíritu del rey, el cual, olvidando la montaña de trigo que le prometió al joven brahmán, lo nombró su primer ministro.

Concluye la leyenda diciendo que Sissa, al tiempo que distraía al rey con ingeniosas partidas de ajedrez, le orientó también con sabios y prudentes consejos, ayudándole a prestar los más grandes servicios a su pueblo.

  

Leyenda del tributo

Otra de las fabulaciones más conocidas también sobre el ajedrez es la llamada Leyenda del tributo, narrada por el poeta Abdul Qasim Mansur (939-1020), llamado Firdawsi “el Paradisíaco”, en el poema épico Shahnama (Libro de los Reyes), un manuscrito que aún se conserva, compuesto por cerca de 50.000 versos, en el que el autor asegura que invirtió 35 años de trabajo.

La leyenda cuenta que el rey persa Nushirwan (521-578) aceptó recibir en su salón del trono de palacio a una embajada del rey Devasarma, el “Gran Rey de las Cinco Indias”, entonces tributario del gran imperio persa. En homenaje a su soberanía, el embajador depositó a sus pies un tablero de ajedrez junto con las piezas de marfil y ébano. Pero el tablero venía acompañado de una carta en la que el rey indio, de su puño y letra, decía:  «...Os ruego examinéis este juego y lo sometáis a la vista de los más grandes sabios de vuestro reino. Dejadles deliberar con cuidado para descubrir, si pueden, los principios de este juego maravilloso. Si conseguís conocer su secreto, os prometo reconocerme como hasta ahora tributario de Vuestra Majestad; de lo contrario, como estará claro que no nos igualáis en ciencia, seréis Vos quien deberá someterse a pagarme tributo, porque la verdadera grandeza del hombre consiste en su sabiduría y no en los territorios, los ejércitos y los tesoros, cosas perecederas.»

El rey Nushirwan meditó sobre el contenido de la carta. Después examinó cuidadosamente el tablero y las piezas e hizo algunas preguntas acerca de la naturaleza y el uso de éstas. «Majestad ─le respondió el embajador indio─, lo que deseáis saber sólo se aprende jugando el juego; lo único que puedo deciros es que el tablero representa un campo de batalla y que las piezas son las fuerzas empeñadas en el combate». El rey persa pidió siete días para reflexionar, y, llegado el octavo día, se comprometió a jugar una partida y a reconocer la inferioridad de su reino en caso de no descubrir el secreto.

Pasaba el tiempo acordado sin ningún resultado positivo, y, cuando el enigma parecía ya imposible de resolver, Wujurgmitr, primer consejero del rey, se ofreció a resolverlo en el último día de plazo.  Éste se encerró con el juego en un lugar reservado del palacio; examinó el tablero y cada una de las piezas y se adentró en las posibilidades de su funcionamiento, hasta que, por fin, toda la verdad se le reveló. En aquel momento salió corriendo de la habitación en la que estaba para buscar al rey y, cuando lo encontró, le dijo: «¡He logrado descubrir la naturaleza del juego!». Más tarde, la corte se reunió para informar a todos de la buena noticia.

Pasados unos días, llegó a palacio el embajador del rey Devasarma y repitió ante el rey persa el mensaje de su soberano. A éste le contestó Wujurgmitr, explicándole el tablero y el ordenamiento de las piezas y sus movimientos ante una asamblea multitudinaria muda de admiración. Entonces el embajador indio se retiró, considerando a Wujurgmitr como un hombre cuya inteligencia era superior a la de los simples mortales, mientras que el rey persa, agradecido, colmó a su consejero de los más grandes favores y dignidades.

  

Leyenda de Dilram

Además de estas dos leyendas, que son las más conocidas, existe otra no menos atractiva. Esta leyenda cuenta que una bella princesa llamada Dilram era la esposa favorita de un noble árabe, que la amaba profundamente y que, además, era un gran entusiasta del ajedrez. Éste creía que nadie le ganaría jugando al ajedrez y, por ello, siempre menospreciaba a sus rivales.

Pero un día recibió una severa lección, ya que, convencido de no tener rival en el juego del ajedrez, llegó a apostar a su amada esposa en una partida. Las cosas empezaron a complicarse de tal manera que su contrincante estaba a punto de darle jaque mate, lo que suponía, además de sufrir un buen golpe en su orgullo, la pérdida de su esposa para siempre.

Por fortuna, Dilram conocía  los secretos del juego y exclamó: «¡Sacrifica tus dos torres, pero no a mí!» Entonces, tras un momento de reflexión, su marido jugó la siguiente combinación: 1. Ta8+ Rxa8; 2. Ac4+ Rb8; 3. Ta8+ Rxa8; 4. b7+ Rb8; 5. Ca6++, la cual le hizo ganador de la partida y pudo conservar a Dilram. Pero, a partir de entonces, aprendió que no debe de jugarse en una simple partida de ajedrez nada que sea muy valioso, porque nunca se sabe lo que va a ocurrir.

  

La llegada a Europa del ajedrez

  
     

La afición por el ajedrez creció mucho y el nivel del juego mejoró de manera notable, al tiempo que comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia.

  

El juego de ajedrez llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también se sabe que lo practicaban los vikingos y los cruzados que regresaban de Tierra Santa, ya que en la excavación de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.

Durante la Edad Media, España e Italia eran los países donde más se practicaba. En España se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en los diversos tratados de que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Pero durante los siglos XVI y XVII, el ajedrez experimentó un importante cambio, convirtiéndose la reina en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como en passant (al paso), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia.

Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y a las universidades.

A partir de esas fechas, la afición por el ajedrez creció extraordinariamente y el nivel del juego mejoró de manera notable, al tiempo que comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y, con ello, a crearse escuelas de aprendizaje, al frente de las cuales se hallaban los jugadores más destacados.

  

  

  

  

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Laura Acedo Martín (Málaga, 1986) realiza los estudios de Educación Primaria y ESO en el colegio privado concertado “El Divino Pastor” de su ciudad natal. De ahí pasó al Instituto público “Mare Nostrum” de Alicante. Actualmente cursa 2.º de Magisterio (especialidad de Maestro en Educación Primaria) en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga.

  

  

GIBRALFARO. Revista de Creación Literaria y Humanidades. Año V. Número 38. Marzo 2006. Director: José Antonio Molero Benavides. ISSN 1696-9294. Copyright © 2006 Laura Acedo Martín. Reservados todos los derechos © 2002-2006 EdiJambia & Departamento de Didáctica de la Lengua y la Literatura. Facultad de Ciencias de la Educación. Bulevar Louis Pasteur, s/n. Campus de Teatinos. Universidad de Málaga. 29071 Málaga (España).

  

  

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